第一百二十一章 你不说我怎么知道?
作为《阿斯托兹卡》的设计师,于左和孙勇也在时刻关注着游戏商店页面以及网络上的评价,从目前看来,游戏卖得还是相当不错的,第一天的全球销量就达到了45w份。
但是商店页面的好评率只有60左右,网络上的评价也是毁誉参半。
这让于左和孙勇非常紧张,因为这已经是勇者游戏评分最低的游戏了。
之前的几个游戏不说,今年率先推出的《fez》和《传送门》,作为两个成本低廉、体量不大的游戏,商店的好评率都在95%以上。而自己花费了公司大量资金、耗时近半年多的游戏评价却如此低。
两个人窝在自己办公室里,感觉都没脸见人,时不时就忍不住去刷新一下商店的评价,
“唉,评价又掉了1%…。。”
“涨了!涨了!涨了0。5%!”
“哎哎哎,又掉了…”
…。
最后两个人也觉得这样不是个办法,硬着头皮找到了林颜,一进门两个人就开始不停道歉。
“老板,对不起!”
“老板,对不起!”
林颜把手上的文档放下,抬起头看向两人:“咦?有什么事吗?怎么突然两个人跑来找我道歉?”
于左:“老板,《阿斯托兹卡》这个游戏是我们失败了!明明我们两个人的势姿水平还不够,还需要多多学习,但是脑子一热就异想天开要自己设计游戏,结果现在…。”
“《阿斯托兹卡》怎么失败了?刚刚清清给了我数据,我看不是卖得挺好的吗?还有,你们来我公司之前,不一直是自己设计游戏吗?怎么能叫脑子一人就异想天开要自己设计游戏?”
“卖得好那全是靠的我们公司的名气,《fez》和《传送门》的首曰销量都比这个⾼多了…”
“那是那两个游戏卖得便宜。”
“可是《阿斯托兹卡》的评价也不行,现在商店好评率只有60%不到,是我们公司最低的了…。”
林颜让两人先坐下,然后一人端了一杯茶,安慰道:“原来你要说的是这个。怎么说呢,玩家的意见确实很重要,但是有的时候又不能完全看玩家的意见。可能有点自夸,不过我们公司现在已经不是什么没名气的小作坊了,我们在世界上也是有名有姓的,每一款作品都会受到所有玩家的关注,他们会因为对我们的信赖而购买我们的游戏…。”
孙勇点了点头:“这就是我之前想说的,我们的游戏不行,却凭借公司的名气卖出去这么多份,结果现在评价崩了,这不是砸了公司的招牌吗?”
林颜哈哈一笑:“听我把话说完,你们不用把问题都揽在自己⾝上。正在因为有很多人是冲着我们公司的名号来买游戏的,所以里面有不少人会买到一些本来他们不喜欢的游戏。很多名气大的游戏都有这样的烦恼,就像猎户座的《黑钱》,不少人听到年度游戏的名号就跑去买游戏,买来又发现自己不喜欢这个类型或者题材,然后就无脑给差评,这样的事多了去了。”
”还有我们的《传送门》,你不要看评价很⾼,其实网上也有不少人说头晕玩不下去、或者不喜欢解谜游戏等等,只是因为游戏便宜,外加自己买之前就清楚,自己买来就是喜加一的,所以很少有人在商店给差评。《阿斯托兹卡》就不一样了,这是一种全新的游戏形式,大家不太清楚自己是否会喜欢,看到宣传片确实很昅引人,买来之后却发现自己接受不了,能不给差评吗?好歹快100块钱呢。”
“另外,就像我之前说的,玩家的意见要有选择性的听。之前我在天萌运营的某个网游,长期以来老是有玩家跟我们反馈,某个职业太imba,一副意见很大的样子。我们当时从善如流,觉得既然这么多人说了这么久,那这个职业或许真的应该砍,然后我们就给砍了,结果却引发了更多人的议抗。然后我们就想清楚了一个道理,觉得你这个游戏好的,可能不会称赞你,但是要是对你这个游戏哪里不満的,大概率会跳出来批评你。你不能全靠玩家的意见去调整自己。”
“还有,就像网上有很多玩家问我什么时候做《风暴前夕》,什么时候出《传送门2》,其实这都是少数人,更多的人其实都没开口,那就说明他们没这个意愿。我⼲嘛要出?”
于左和孙勇听着前面的话还觉得挺有道理,最后这个例子,好像有点不恰当吧…。
说着说着,于左和孙勇又站了起来,还是有些坐立难安:“话是这么说,可是商店的评价低成这样,我们俩实在过意不去。”
林颜起⾝把两人按下:“你们不要慌,现在看到的只是玩家的评价,你等那些专业的评测机构出来再看看。”
“老板,你的意思是,游戏的专业评分会很⾼?”
“对的,而且我敢保证,随着时间推移,市场上会出现更多这种类型的游戏,后续的购买游戏的人都是对这种游戏有所了解的人,那时候游戏的评分会越来越⾼的。”
…
最先发表《阿斯托兹卡》评测的还是《游时代》的魏方,他的评测取了一个非常夸张的名字:
《真人交互式电影游戏,会是未来游戏的新发展趋势吗?》
跟以往的评测不同,魏方的这篇文章只是简单的介绍了一下游戏的內容和优缺点,并且给出了8。8的⾼分,相反他把评测的重点放在了对游戏类型的讨论上。
“…。。关于游戏如何,笔者想说的只有上面这些,我现在想和大家谈谈别的关于《阿斯托兹卡》的开创性。我们要感谢勇者游戏和他们天才般的设计师,为我们带来了《阿斯托兹卡》这样的游戏,这是一种全新的游戏类型!”
“我所理解的真人交互式电影游戏,就是使用真人演员,采用电影化的叙事风格,拥有大量分支选择和曲折离奇的剧情。当然,跟其他游戏相比,还有更加強烈的代入感。玩家在游玩这种类型的游戏的时候,不需要太多的操作。在大部分时间里,只需要你做一点点选择。”
“一方面,游戏通过牺牲一定的自由度,带来了如同电影一般的沉浸式的游戏体验。另一方面,和电影相比,它又拥有更加自由开放的体验。笔者在想,现今的游戏,不少都朝着电影级的画质努力,人物角⾊大量使用动作捕捉、脸部捕捉,场景地图尽量做得逼真,既然如此为什么不能直接使用真人真景呢?”
“勇者游戏就大胆的使用了电影频视,虽然之前林颜在他的《奇异人生》中,就初次尝试过这种手法,但那不过是个带实验性质的小品之作,《阿斯托兹卡》才是真人互动式电影游戏的开山之作!尽管我知道网络上有不少人有些不太能接受这种类型,但是笔者在此大胆预言,未来一定会出现更多类似的游戏,这甚至会引导游戏行业未来的风向!”
…。。
紧接着《游时代》的评测,其他游戏媒体也相继给出了自己的评分和意见。和玩家口中褒贬不一的口碑不同,绝大多数媒体都做出了和《游时代》相近的评价,称之为一款开创之作。
最终媒体综合评分:9。0分。
归其原因,还是媒体和玩家的看待游戏的角度稍微有点不同,玩家只需要考虑“游戏好不好玩”、“我喜不喜欢玩”而媒体除了这两点之外,还会把游戏的创新性和对行业的推动性算进去。