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第四十七章 新主机的二三事

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  林彦现在离具体的游戏制作任务已经越来越远了,他每天的事情,更多的是居中协调,协调各个部门的制作进度,调整匹配程度。累不是很累,却很⿇烦,因为总有这样那样的小问题,摆在他的面前,等待着他处理。

  不过,好在有了比较长时间积累,他已经习惯了这样的工作強度。虽然有些忙,但是没有到慌的程度。一切都在有条不紊的推行中。

  今天,林彦的任务就是去评价一下“新红⽩机二型”没错,这是红⽩机的第二个试验型号,第一个试验型号因为种种原因,已经下马了。

  一个主要的原因,就是因为新机器看着有点大,而且能耗有些⾼。这两个问题,都意味着家庭主妇们,会十分不喜这台新机器。机器大,就代表收纳不容易收纳,而能耗大,也就是费电,更加的费钱。

  剩下的还有其它一些小问题,于是,一型主机就打回重做了。

  进⼊硬件实验室的屋子,看上去就像是一个小作坊。所有人都没有全副武装,穿着一⾝⽩⾊的防护服,带着口罩。仅仅是穿了⽩大褂而已。

  桌子的左边,放着的是一个机器的外壳,这就是新主机的外壳,依旧是经典的红⽩配⾊。不过,整台机器看上去更有精致感就是了。增加了比较多的弧面,虽然说这样增加了注塑的难度,不过,工厂那面说工艺没问题,只要用现有的设备。进行一定的改造就行了。虽说,需要耗费不少的资金。不过,平摊到成千上万台机器上。这点钱也就是小钱了。这就是工业化的魅力,生产的越多,单位成本越低。

  新机器的外形,不是林彦设计的,但是他也是有把关的。他对于新主机外壳形象的描述就是,继承中的创新。要继承红⽩机已经深⼊人心的设计语言,比如说红⽩相间的这种具有震撼力的配⾊。

  这样,只要玩家们路过商店,看到红⽩配⾊的机器。就知道这是千叶游戏的游戏机了。当然,如果一点不动的把整个设计搬过来,也会造成玩家们分不清哪个是新主机,哪个是旧主机。

  所以,这时候就要让机器的外观看起来更精致,让玩家们一眼就能看出,这是比红⽩机要先进不少的机器。

  新主机外壳的边上,是一大坨电子元件拼装成的设备,看起来大概有边上新主机外壳的五倍大小。

  没错。这个就是新主机的硬件了。之所以看起来这么大,是因为所有的配件还没有完全的确定下来,现在只是像拼积木一样堆在一起,并没有经过专门的小型化设计。让它变得⾜够小,能够塞进新红⽩机的外壳里。

  机器的旁边有一张卡片,上面写着这台机器的配置。以及能够实现的特殊功能,这些功能基本上都达到了林彦的预期。

  在控制着相对低廉售价的时候。这是他们能够保证的最⾼配置了。要知道就算是别的厂家,也是拿着这些零件去下订单。一台机器全套下下来的价格,也基本上要比千叶游戏贵上最少一千⽇元。

  还是那句话,千叶游戏的机器卖的多,红⽩机数千万台的销量,给了这些零件厂商们信心。他们为了抢到订单,一定会给最低的价格。

  而对于千叶游戏来说,庒低供应链的供货价格,也是一件必须要做的事情。毕竟,游戏主机这种东西,本⾝是一种“穷人的‮乐娱‬”机器卖的很贵很贵,是没有人会买的。

  不过,机器的具体表现怎么样,还要看软件部门开发出的游戏小样。现在,游戏小样还没有拿出来。因为,千叶游戏的程序猿们,正在啃新机器的特,啃的通透了,才能够开始制作游戏。

  一款游戏机发布初期的游戏与发布后期的游戏,有时候会有天壤之别的,让人们不敢相信这居然是同一款机器上的两款机器。

  产生这样问题的原因,就是在机器发布初期,发布的游戏,没有把游戏机的全部能都用处来。而后期发布的游戏,不光能够充分的利用能,还很有可能庒榨出更多的能。

  比如说,采用一些新技术,一些新技巧。当然,随着红⽩机的生命周期,千叶游戏也是时不时的往出放一些技术包。

  这些技术包几乎全部第三方厂商都会拿到一份,这当然不是免费的。价格也不便宜,不过,没有厂家会选择不买。

  这其实就有点类似于強制消费,说着你不买没问题,但是保不准你提的游戏通不过审核,什么时候突然给你传一下小鞋呢。、

  当然,虽然让这些第三方厂商购买技术包他们有些心不甘情不愿,不过,往往技术包里的內容,的的确确还都是十分有用的⼲货。

  所以,虽然有所埋怨,但大多数时候还是半推半就的从了。他们埋怨的重点,也往往不是技术包没用,而是千叶游戏太霸道了。

  就比如说今年,随着红⽩机上游戏的增多,加⼊红⽩机第三方阵营的厂商增多。千叶游戏就推出了一个新政策,每年只允许一家厂商发布五款游戏。如果超过五款,那可是连审核都不审核了。

  这个霸道的条款,虽然限制了第三方厂商发布游戏的速度,不过也客观的提升了质量。毕竟,不那么快速的推出游戏,他们也能有更多的时间,去精雕细琢一款游戏。

  当然,千叶游戏本⾝作为第一方,发行的游戏是没有限制的。五个制作部门,基本上一年都能推出几款游戏。

  平均到每个月就有一款新的第一方游戏上市。

  当然,这指的仅仅是红⽩机游戏,掌机的游戏还没有算。

  随着《口袋妖怪》的火热。千叶有希与小学馆合作,推出了《口袋妖怪》漫画。而经过了大概半年时间的连载,《口袋妖怪》的动画化也提上⽇程。

  千叶游戏也在用《口袋妖怪》在⽇本尝试着泛版权运作。基本上《口袋妖怪》里的那只⻩⾊小耗子,已经深⼊⽇本‮民人‬的心中。

  当然,国內在运作的时候,国外也没有一动不动,版权也在运作。不过,因为有了之前马里奥版权运作的经验,国外的版权运作,与国內相比,反而要轻松不少。

  漫画、动画、玩具。各种包装上的卡通图案,《口袋妖怪》作为一款电子游戏,已经开始进⼊全世界人们生活的方方面面。抬头不见低头见。

  甚至,有一些盗版厂商,也盗用着《口袋妖怪》的图,印在⾐服上,替千叶游戏的《口袋妖怪》作者宣传。

  最开始⾼田和千叶游戏关于《口袋妖怪》的合同是买断合同,买断的费用大概在三千万⽇元左右。

  虽说⾼田家作为一个家境殷实的农户,并不缺钱。但是这么一大笔现金,他们家还是没有见过的。

  不过,林彦特意为此和⾼田谈过,想让他拿分成。这可不是他多么的仁慈。多么的善心,多么的为⾼田思考。

  而是因为,他怕《口袋妖怪》大卖之后。⾼田因为不満卖断的价格,认为自己亏了很多。从而跑路。

  虽说合同上有着巨额的违约金。不过,这个巨额也只是相对的。对于一些企业来说。合同本来就是用来违反的。之所以有的不去违反,只是因为违反的成本,⾼于收益罢了。

  从这一大坨机器上可以看出,新的机器,采用的游戏存储介质还是內存卡带。不过,上面密密⿇⿇的引线多了不少,与之对应卡带上的金手指也密集了多。

  原本设计部门想要将新机器能够兼容老版本红⽩机的卡带,不过,最后迫于成本的原因,还是放弃了。

  因为,新主机采用了新的‮央中‬处理器和图形处理器,红⽩机卡带上面的指令,到了新机器上是读不出来的。

  想要新机器能够玩红⽩机上的游戏,有两个解决办法,一个是在机器里內置一个老机器的‮央中‬处理器和图形处理器。另一个是,开发一套模拟器,让新机器能够模拟运行老游戏。

  这两个解决办法,都有一定的问题。前者的成本有点⾼,几乎是直接在新机器里,塞⼊了一个旧的机器。而后者的问题在于,在模拟器上运行游戏,基本就是想多穿了一层不太舒服的子一样,运行同样的游戏,需要调用更多的机能。新主机想要模拟运行红⽩机的游戏,大概需要十倍于红⽩机的机能,然而,并没有,事实上仅有不到五倍的提升。

  还有一个方法,就是像现在个人电脑更新迭代那么暴力。就是直接在新的片上的一部分,完全继承老片的电路。

  反正现在电路的集成度还在不断的提⾼,就算是完全集成原有的电路,所需要的空间,也没有多大。

  但是,这其中有一个问题,就是触及到与片厂商打道了。虽然,现在千叶游戏也和片厂商有联系,也有在打道,不过,也仅仅是让新的处理器,有一些特殊的功能,而不是完全更改处理器的结构。

  如果,想要让新的机器,完全兼容老的机器。那么,几乎就要重新设计片了,这需呀的成本,实在是太⾼了。就算是能够均摊成本,也是很不划算的。

  如此一来,只能够选择不兼容老的游戏了。对此,林彦是没有太多意外的。不过,他也提出了一个解决办法。新主机卡带的容量最少都是一兆,这样的话,可以让第三方厂商推出游戏合集。

  比如说一个系列的游戏,都在一张卡带上,这样游戏不就能再卖一次么。林彦还给这种行为,起了一个生动有趣的名字,叫做“炒冷饭”

  当然,这种行为玩家们是肯定会唾弃的,说不定这样做的游戏厂商,被叫做什么什么婊也说不定。

  不过,对于游戏厂商来说,这倒是个好主意,已经过气的游戏能够再转一次钱,不就是资源的再利用了么。

  桌子的最右侧是新主机的手柄了,作为和玩家直接接触的地方,千叶游戏的设计师们在手柄上耗费的心力,可是比外壳上还多。

  红⽩机手柄的一个问题,就是手柄太直了,不是很符合人体工学,也就是说长时间玩下来,会感觉手很不舒服。

  当然,林彦设计的时候,已经知道会这样了。他之所以没有让它变得对于玩家更友好,还是因为工艺的问题。曲面越少,制作起来越容易,良品率越⾼。

  一台游戏机是一台商品,而不是一个理想化的机器,所以,很多地方必须做出妥协。比如向成本妥协,向工艺妥协。

  如果不妥协,不将就,虽说能够做出一台体验一级的机器,但是它的价格也一定会一级

  林彦拿起手柄,这次的手柄,他有直接参加设计,不过,他提出的改变倒是不多,但意义却很重大。

  毕竟,现在的游戏越来越复杂,就算是红⽩机上的游戏,现在也已经有不少游戏采用组合键了。

  这样的一个趋势,就说明了手柄上的按键不够,而游戏越来越复杂,对于按键数量的需求也会越来越多。

  所以,他在手柄的顶部,一左一右分别添加了两个按键。这两个按键只要稍稍用食指勾一下就能触发,设计还是很巧妙地。

  当然,手柄的设计人员,被林彦的想法折服的同时,也老老实实在把右边两个按键,改成六个按键。

  原本两个按键的定义,一般是跳跃和攻击,而添加的四个按键,则分别是跳跃连发,攻击连发,跳跃攻击的组合键,跳跃攻击组合键的连发。

  当然,这些定义都可以在游戏中更改,游戏厂商可以为这些按键定义自己想要的功能。

  当然,这一切的改变,都不是千叶游戏的空想,而是有第三方反馈的。虽说这些第三方不可能直接让他们加⼊到新主机的制作过成功,但是他们的意见却是可以昅取的。(未完待续。。)

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