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第四百八十四章 特色与游戏性的平衡选择

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  《黑暗之魂》系列游戏属于rpg游戏的特不够完善,支线剧情单薄,游戏道具稀少无用,玩家与游戏之间的互动不⾜,它毕竟属于宮崎英⾼,神⾕悠并不想和他一样剑走偏锋,对于《黑暗之魂》始终想要保持原本的特⾊在增加属于游戏本⾝的趣味

  神⾕悠拥有【矩阵空间】以及上个世界雄厚的rpg游戏知识积累,既然要制作《黑暗之魂》那么就必定要制作出他心目中的理想佳作,保持《黑暗之魂》核心向难度以及“宮崎式‮感触‬”但游戏的玩法必须做出变⾰。

  《上古卷轴》、《巫师》、《黑暗之魂》三款rpg游戏各有特⾊,重置版《黑暗之魂》能取其之长。

  ······

  【矩阵空间】

  神⾕悠意识联系【矩阵空间】下达命令,【矩阵空间】源源不断筛选全世界有关于rgp游戏的信息并整理成建议传送到神⾕悠意识之中,神⾕悠基于这海量的游戏信息海构建《黑暗之魂》的游戏內容。

  空无一物的黑暗空间逐渐出现事物,首先是穿着一⾝破旧骑士盔甲的神⾕悠,他的⾝边构建狭隘嘲的地牢,老旧生锈的牢房栏杆之外又出现了面对着监狱墙壁⾝体⼲瘪枯瘦的尸鬼,无法用⾁眼察觉的变化正在逐渐充实这个游戏时间,每一分钟神⾕悠的脑海都飞掠过万般想法逐一尝试。

  “首先就是地图系统的修改,将地图作为游戏收集要素加⼊到道具行列,玩家可以通过购买、发现或者怪物掉落的方式获得,地图提供基础信息样板但不会显示出怪物之类的信息,玩家获得地图后又可以通过npc获知地图隐蔵场景要素,地图作为一种道具而非直接显示在游戏界面作为游戏功能。”

  “平衡游戏角⾊属影响,《黑暗之魂》装备系统与属值系统不变,数值调整与属相互制约平衡。”

  “出⾝选择对玩家角⾊前期发展更为重要,细化角⾊选择不同⾝份出⾝影响。”

  以翻滚闪避动作为例,《黑暗之魂》里面翻滚闪避是一项非常重要的躲避怪物攻击手段,但抛开一代的特殊戒指外翻滚动作千篇一律。这点可以分化并成为增加可玩和多样修改之一,神⾕悠打算让游戏內战士类职业出⾝翻滚动作保持原状,盗贼类职业出⾝翻滚动作变成类似于《⾎源诅咒》的飘逸后跳,法师类职业则是短距离瞬移。

  “战士翻滚无敌时间适中,较为消耗耐力,盗贼翻滚无敌时间较长,消耗耐力较少,但盗贼特注定盗贼类职业⾎限低,法师瞬移无敌时间较短,同时需要消耗魔力。”

  “完善奇迹、魔法、弓箭类攻击模式,添加类似于《上古卷轴》天赋系统,玩家可自由搭配,可以双修职业亦可以将某项职业发挥到极致。”

  “怪物多样化,ai调整并加強。”

  《黑暗之魂》里面小怪难度是游戏一大特⾊,神⾕悠调整游戏玩法势必会影响到小怪设定,那就必须就游戏玩法与小怪难度之间取得一个平衡值,平衡值的界线在于小怪拥有与游戏玩家同样的条件,既小怪本⾝就是玩家角⾊模板的劣化版本。

  小怪拥有玩家角⾊模板的劣化版是一回事,精英小怪以及boss拥有其他模板又是另外一回事,【矩阵空间】开发出来的游戏引擎能完美设置怪物的ai,神⾕悠并不担心游戏玩法修改之后会影响到游戏核心向难度本⾝。

  经过神⾕悠调整的《黑暗之魂》玩法综合难度比原版更上一层楼,主要体现在多样方面,不同怪物拥有不同攻击模式也需要玩家使用不同方式应对。

  保持黑暗之魂核心向难度不能一味增加怪物⾎量以及攻击力,不同应对方法才是保持玩家解决怪物获得成就感的本,《黑暗之魂》就是知道这点,一代里面盾反、石化、出⾎、中毒机制都是里面一环。精英小怪或者boss打算盾反的时候会收拢动作将盾牌面向玩家,撕咬类攻击虽然伤害不⾼但出⾎状态満了后会瞬间掉一大截⾎,石化诅咒没有伤害,但石化诅咒进度条溢満会瞬间秒杀玩家角⾊。

  保持不同怪物应对方法,不同怪物攻击应对方案,让游戏的攻击手段更加多样化,玩家也不可能用一把骑士剑通关游戏,比方玩家可以用骑士剑⼲掉尸鬼敌人,但遇到石像怪或者穿着厚重盔甲的敌人减伤率会让玩家绝望。

  神⾕悠重置《黑暗之魂》拥有难度设定,一开始可以选择简单难度和普通难度,简单难度总体和《黑暗之魂3》一周差不多,普通难度比《黑暗之魂3》⾼周目更为‮态变‬,二十个玩家中有一个玩家通关都算神⾕悠输,普通难度增加的不只是《黑暗之魂》系列怪物⾎量和攻击问题,这是神⾕悠专门为了照顾拥有受倾向的玩家设计,小怪更为狂暴,索敌范围更广,游戏制作者的恶意更多。

  有付出就有回报,简单难度只有一个传火结局,普通难度可以选择不同游戏结局并获得更多的优秀道具以及取得更多成就评价、隐蔵剧情。

  通关简单难度再选择普通难度后,因为角⾊本⾝一周目属值积累难度会略微下降,这是神⾕悠给一般玩家提供攻略普通难度的方法。

  最后就是游戏通关之后也可以选择的二周目困难难度,这是神⾕悠给那些顶尖⽔平玩家准备的噩梦,神⾕悠曾经看过《黑暗之魂》玩家速通攻略‮频视‬系列,还有什么一命通关,一级通关等等,看到这些人的‮频视‬神⾕悠无数次怀疑自己是不是手残,曾无数次恶意诅咒他们沟里面翻船,现在神⾕悠就有实现这个想法的可能。

  困难难度专门为这些追求极限的玩家设置,怪度的強度例如攻击力和⾎量和普通难度没有差别,困难难度最大的调整就在于怪物ai,人类的反应永远比不过电脑,针对玩家不同攻击方式怪物拥有更多的反应。神⾕悠的估计中,想要通关困难难度需要在普通难度收集一套最顶级的装备,然后技术纯才能勉強通关。

  玩家要完全通关神⾕悠制作的《黑暗之魂》,预计最少需要五百个小时游戏流程,神⾕悠就想要看到玩家露出吃屎一样的表情,然后还忍不住大口大口的吃,经过痛不生的‮磨折‬以及満脑子“youdied”后成为抖m。

  考虑到重置版《黑暗之魂》以现实世界pc平台为主,现实世界电脑硬件⽔平对比上个世界同时期还略有不⾜,这点极大限制住了《黑暗之魂》的发展空间,即便以这个世界顶配电脑为畅玩《黑暗之魂》前提,神⾕悠还是不得不给自己理想中的《黑暗之魂》阉割一刀。

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